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読み だいとしょかんるーる 種別 インフレルール 追加のドラ 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つ。 大図書館とは、レミリアスカーレットらが住む「紅魔館」の中にある図書館のこと。パチュリー・ノーレッジや小悪魔が住んでいる。 「東方幻想麻雀4」より登場したインフレルール卓。 50000点持ちの50000点返しで。赤ドラがないが、ドラが初めから3枚めくられる。 その性質上、いきなりダブドラ、まれにトリドラスタートとなることもある。 無論、リーチして上がると裏ドラも3枚めくられ、最低でもドラが6枚使うことができるため、 面前で仕上げた場合は多少待ちが悪くてもリーチをする方が有利である。 面前でなくとも、役牌がドラであった場合は、早目に哭いて仕上げるという戦略もある。 また、このゲームの特徴である、「能力」を使用するための「能力ゲージ」の溜まり方も早いため、能力も横行しやすい。 さらに、メルランの能力を使うと、まさにドラゲーとなる。 そういうこともあってか、東方幻想麻雀4N内では一番の人気卓となっている。 最新の『東方幻想麻雀Switch版』では、開始時のドラ表示牌が2枚に減らされた。 この変更は、槓子の処理の都合なのかインフレ過ぎたのを是正するためなのかは不明。 また、配給原点が後述の真・雀龍門の「ドラドラドラ卓」に併せて「35000点持ちの40000点返し」と改訂された。 この卓で流れるBGMは(カッコ内は初出代) 「flip-cap-flop(原曲:上海紅茶館~Chinese Tea)」(1~) 「floating flower(原曲:U.N.オーエンは彼女なのか)」(1~) 「Red Passion(原曲:U.N.オーエンは彼女なのか)」(3G~) 「ゆるふわ図書館(原曲:ラクトガール~少女密室)」(4~) 成分分析 大図書館ルールの53%は白い何かで出来ています。大図書館ルールの24%は睡眠薬で出来ています。大図書館ルールの18%は媚びで出来ています。大図書館ルールの5%は努力で出来ています。 採用状況 前述。 真・雀龍門(特荘戦に「ドラドラドラ卓」というドラが3枚めくられるルールの卓が存在する。持ち点は35000点持ち40000点返しで半荘戦のみ。) 雀魂(イベント「二之宮花の休日チャレンジ」で「ドラさんモード」という初めからドラが3枚めくられているルールでの対局が開催された。)開催当初はバナーで東風戦となってたはずが、なぜか半荘戦での対戦となっていた。後に『雀魂』×『賭ケグルイ』コラボイベント『修学淵林』で開催された際に修正された。 配給原点、返し点、トップに必要な点数が通常対局と比べて10000点増え、35000点スタート35000点返し、トップ必要点数40000点となっている。 王牌が14枚固定なので、3回目以降の槓では新たなドラ表示牌はめくられない。 それ以外のルールや採用役は、雀魂の段位戦ルールに準拠とする。 2023年1月のアップデート以降は「幻界の戦」「占星の戦」「龍の割れ目」「配牌公開」とともに週替わりで登場する。 大会管理ツールで設定できる(2022年6月のアップデートで追加)。2022年7月3日、バーチャルライバーグループ「にじさんじ」所属ライバーたちによるチーム対抗麻雀大会『にじさんじ麻雀杯~第二回 花鳥風月戦~』が、半荘戦ドラさんモードで行われた。ルールは10万点スタート10万点返し(オカなし)の半荘戦ドラさんモード、ウマなし、飛びなし、和了り止めなし、聴牌止めなし、西入なしで、さらに対局後にボーナス役による追加点がある。チームの持ち点合計とボーナス役で最終的な順位を決める。『第3回 花鳥風月戦』ではボーナス役がなく、チームの持ち点合計で最終的な順位を決める。 学生麻雀連盟主催の『雀魂杯 学生麻雀選手権』2023-2024西場は、Mリーグルール準拠の東風戦ドラさんモードで行われた。飛び終了、和了り止め、聴牌止めは予選にあり、本選と決勝にはなかった。ルール自体は前身の『雀魂杯 オンライン学生麻雀カーニバル』2022-2023西場で初めて採用され、当時は『雀魂』の大会管理ツールで設定を変更できなかった、連風牌対子4符、特定役のダブル役満あり、海底直前のリーチなし、国士無双の暗槓槍槓あり、四槓子の包なしというルールがあった(2023年3月のアップデート後に設定変更が可能になったため、2023-2024はMリーグルールに近づいた)。 参照 真・雀龍門(特荘戦) 真・雀龍門(アップデート)
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■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ SRSベーシック(Ver.1.01) ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ※※ コメント ※※ このテキストは、スタンダードRPGシステム(SRS)を利用してゲームのルールを作ったり、データを制作したりする際に使用できる、ルールの骨組みとなるものです。 SRSベーシックの利用方法は、“スタンダードRPGシステム利用規約”をお読みください。 ※※ コメント ※※ ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ はじめに ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ ======================================= 用語集とは? ======================================= 『※対象となるゲーム名※』の中で使用するゲーム用語やルール処理の原則について、必要な情報をここにまとめて解説しておく。 ■ルールの処理 ●端数の処理 割り算などの計算の結果として端数が発生した場合、基本的に切り捨てとする。 ●ダイスの読み方 『※対象となるゲーム名※』では、キャラクターの行為がうまくいったかどうかや乱数を表現するためにダイス(6面体のサイコロ)を使用する。『※対象となるゲーム名※』では、ダイスには次のふたつの振り方が存在する。 nD6 n個(nは1以上の整数)のサイコロ(DはDiceの略)を振って出た目を合計すること。2D6とあった場合、2~12の結果を得られる。 D66 サイコロをふたつ振り、一方を10位、もう一方を1の位として読む振り方。11~66までの結果を得られる。 D66を行なう際は、あらかじめどちらが10の位(もしくは1の位)であるかを決めてから、ダイスを振ること。 ●ROC ROCとは Roll Or Choice(ロール・オア・チョイス)の略で、表の項目についてダイスを振って決定しても、任意に選択してもよいことを表わす。もちろん、振った後に改めて選択しても構わない。 チャートなどで、ROCするとあった場合、前記のようにして項目をひとつ決定することを意味している。また、表に0のようにダイスでは出ない数値に項目が存在する場合、その項目は任意に選択しなければならないことを意味している。 ●表記形式 『※対象となるゲーム名※』では、本文中で次の記号を使ってゲーム用語を表わしている。これらの用語が計算式などに使用されている場合は、その数値を代入して式とすること。 能力値、戦闘値名は【 】例:【体力基本値】 ダメージ属性は〈 〉例:〈炎〉 計算式、及びゲーム用語として使用する言葉は[ ] 例:[達成値]、[1+レベル]分 ※※ コメント※※ SRSに関して注意を喚起する場合は※※ 例:※対象となるゲーム名※ ※※ コメント※※ ■用語集 ●GM ゲームマスターの略。このゲームにおけるホストプレイヤー。ゲーム中の演出やさまざまなデータ処理、ルールの裁定などを行なう。 ●NPC ノンプレイヤーキャラクターの略。GMが管理するPC“ではない”キャラクターの総称。 ●PC プレイヤーキャラクターの略。プレイヤーの扱うキャラクターのこと。基本的にひとりのプレイヤーはひとりのキャラクターを扱う。 ●クラス キャラクターの戦闘におけるノウハウ、能力、種族を表わす。 ●攻撃 武器や特技などを使用して、対象にダメージなどを与える行動のこと。使用する武器や手段によって複数設定できる。 ●シナリオ 『※対象となるゲーム名※』をプレイするために、事前に設定するプレイ進行の指針。 ●セッション デザイナーが制作したゲームの、1回のゲームプレイのこと。 ※※ コメント ※※start ●対象となるゲーム名 SRSを利用して制作するゲームのタイトル。 ゲーム制作者が任意に名付けてよい。 ※※ コメント ※※end ●特技 キャラクターの持つ、魔法や特殊な技を表わす。対戦格闘ゲームにおける必殺技、コンピュータRPGにおける魔法や特殊能力のようなもの。 ※※ コメント ※※start ●デザイナー SRSを利用してゲームを制作する人のこと。 ※※ コメント ※※end ●能力値 キャラクターの力の強さや頭のよさなどを表わす数値。 6つに分けることを推奨する。 ●プレイヤー このゲームの参加者のこと。プレイヤーごとに個別にキャラクター(PC)をひとり担当して、セッションに参加する。 ●レベル 強さの段階を表わす数字。高い方がより強いといえる。 ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ キャラクターセクション ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ ======================================= キャラクターの作成 ======================================= キャラクターとは? 『※対象となるゲーム名※』を遊ぶためにはPCを作成しなければならない。そこで、まずキャラクターを定義しよう。キャラクターとは、PC、NPC、ゲームの障害となるエネミーといったセッションに登場するあらゆる人物を指す言葉である。 ■キャラクターの種類 『※対象となるゲーム名※』でキャラクターといった場合、PCとNPCの二種類に大別できる。 ●プレイヤーキャラクター(PC) プレイヤーが管理を受け持つキャラクターである。PCと略されることがある。 ●ノンプレイヤーキャラクター(NPC) GMが担当するキャラクターのこと。 ■キャラクター表現 キャラクターは、クラス、能力値、戦闘値という三種類のデータ、及びパーソナルデータという設定を基本として表現される。 ●クラス クラスはキャラクターの持つ、魔法の才能や戦闘の才能、あるいはノウハウを表わすものだ。 ■能力値、戦闘値 能力値とは、キャラクターが身体能力、あるいは知的能力をどの程度、得意としているかを数値の高低で表わしているものである。これらの能力値から算出されるのが、戦闘値である。戦闘値は、主に戦闘の際に使用される。 能力値は 筋力、知識、敏捷、器用、精神、魅力、そして妖力の7つである。 キャラクターの作成方法 キャラクターの作成方法には“コンストラクション”と“クイックスタート”の二種類である。各プレイヤーはGMの指示に従って、どちらかの方法でキャラクターを作成すること。 ※※ コメント ※※start SRSでは、コンストラクションによるキャラクター作成を基本とする。 クイックスタート用のサンプルキャラクターデータは、原則としてコンストラクションの手順に従って作りうるものを使用する。 ただし、デザイナーは、そのデザインポリシーによって、コンストラクションかクイックスタートのどちらか片方だけを選択して採用してもよい。 コンストラクション及びクイックスタートのどちらの作り方を選択する場合でも、その後にパーソナルデータの決定を行なうことを推奨する。これは、クイックスタートを選択した場合でも、それぞれのプレイヤーがデータを自分の好みに近づけるようにすることが目的である。ただし、ゲーム制作者はパーソナルデータの決定を任意に省略してもよい。※※ コメント ※※end ■コンストラクション コンストラクションでは、クラスの選択や特技など、ゲームで使用するデータをプレイヤーが決定する。そのため、PCがどんな外見をしていて、どのような能力を持っているのか分かる程度には、ルールやゲームの背景世界を知っている必要がある。 もちろん、参照するデータやページなども大量になるため、作成には時間がかかる。 ■クイックスタート クイックスタートとはあらかじめ用意されたサンプルキャラクターの中からひとつを選択して、パーソナルデータを肉づけしてPCを完成させる方法である。 クイックスタートの最大の利点はキャラクター作成にかかる時間の短さである。プレイヤーがキャラクターに使用されるデータをルールの中から検索し、選択する必要がないため、短時間でキャラクターを作成できる。 ■パーソナルデータ キャラクターの性別や年齢、容姿、その他について。キャラクターの出生や前歴などの設定部分を決定するのが、パーソナルデータである。キャラクターの肉づけという意味でも、重要なキャラクター作成の一部となるであろう。 ※※ コメント ※※start ■キャラクターシートについて キャラクターシートとは、主にPCを作成した場合に、そのデータを記入するための用紙のことである。 デザイナーは、みずからのデザインポリシーに基づいて制作するゲームに専用のキャラクターシートを作成してよい。しなくてもよいが、その場合プレイアビリティが格段に低下することを覚悟する必要がある。 キャラクターシートを使用しないのは強い非推奨である。 デザイナーがどうしてもキャラクターシートを使用しないという場合はルールの文章に記述すること。 ■パーソナルデータのデザイン SRS利用者のゲームデザイナーは、パーソナルデータについて個々のゲームに必要な内容を設定してよい。また、前述の通り省略することを選択してもよい。 ※※ コメント ※※end ======================================= コンストラクション ======================================= コンストラクションとは? クイックスタートに対して、コンストラクションでは、より自由にデータを選択して決定する作成法だ。 ※※ コメント ※※start この後に続く「※※ここから」と「ここまで※※」で括られた文章は、デザイナーがレコードシートを採用しない場合は掲載しないという判断をしてよい。 ※※ここから ■レコードシートの利用 セッションに利用するレコードシートは、キャラクター作成時にも役に立つ。キャラクターシートと共に、レコードシートのコピーを一枚用意しておいて欲しい。 ※※ コメント ※※start ●レコードシートについて レコードシートとはSRSのゲームをプレイする際に使用する記録用紙の一種である。キャラクターシートが、そのキャラクターのデータを記録する目的に使われるのに対して、レコードシートはそれぞれのセッション(ゲームをプレイすること)で使用するデータを記録・管理するために使用する用紙のことを指す。 デザイナーは任意でレコードシートの機能をキャラクターシートと同じ用紙に持たせてもよい。もちろん、別々の用紙を用いるようにしてもよい。 ※※ コメント ※※end ここまで※※ ※※ コメント ※※end クラスの決定 クラスは、キャラクターの才能や種族あるいは能力値の傾向を表わすもので、能力値や戦闘値を決定するもっとも重要な要素だ。このクラスをキャラクターひとりにつき合計3レベル分選択する。バラバラであってもよいし、同じものを重複して選択してもよい。 ■レベル レベルとは、キャラクターの持つクラスの熟練の度合いや力量を数値で表わしたものである。 ■クラスの選択方法 クラスの選択には次の三種類がある。 ▼一種類のクラスを選択する クラスレベルは3となる。 ▼二種類のクラスを選択する 片方のクラスレベルは1、もう片方は2となる。 ▼三種類のクラスを選択する すべてのクラスレベルは1となる。 ■クラスの記入 クラスを選択したら、キャラクターシートのクラス欄に記入する。キャラクターレベルに3と記入すること。次に、クラス名と、クラスレベルを記入する。 ※※ コメント ※※start SRSにおけるクラスデータは、レベルという階層を持つ。PCはプレイヤーがゲームを遊ぶことによって得た経験点をつぎ込むことで、レベルを上げていき、より強力なデータを使用できるような構造になっている。 デザイナーはそのデザインポリシーによって、3レベルより高いレベルのキャラクターでゲームをスタートさせるようにデザインしてもよい。その場合、コンストラクションについて記述している部分に、スタートするレベルまでのレベルを上昇させる方法を記述しておくこと。 初期キャラクターが3レベルを下回るキャラクター作成は強い非推奨である。 デザイナーがどうしても3レベルを下回るレベルでのキャラクター作成を採用したい場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end 能力値の決定 能力値は、そのキャラクターの持つ身体や知的能力の高さを数値で表わしたものである。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意の能力値を設定してよい。 能力値を設定しないのはSRSを用いる以上無理であると考えられる。 それでも、デザイナーがどうしても能力値を設定しない場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■能力基本値 キャラクターの能力を表わす基本的な数値。 ①:クラス一覧表から能力基本値を抽出する。重複して選択している場合はその回数だけそれを行なうこと。 ②:任意の能力基本値に追加の1点を加える ③:①と②を合計する ■能力ボーナス 行為判定で使用するのは能力ボーナスである。文中で単に【●●(能力名)】と書かれている場合は、能力ボーナスを表わす。 能力ボーナスは、能力基本値の三分の一(端数切り捨て)である。 ■能力値の記入 キャラクターシートの「能力値」の欄に能力基本値と能力ボーナスを書き写す。 ■戦闘値の決定 戦闘値は、主にラウンド進行の際に使用する。 ■ベースの算出 各戦闘値のベースを算出する。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、複数の能力値を加算し、合計した数値を加算に使用した能力値の数で割り算することで、戦闘値を算出するようにするとよい。 能力値をそのまま戦闘値に使用できるようにデザインしてもよい。 戦闘値を設定しないのは強い非推奨である。 デザイナーがどうしても戦闘値を設定しない場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■クラス修正 各戦闘値には、クラスレベルにより修正を受ける。クラスデータの各クラスのクラス修正表を参照して、みずからの選択したクラスレベルによるクラス修正を確認すること。 特技 ■特技の取得 特技とは、キャラクターの持つさまざまな特殊能力や魔法、技術、特殊な装備などを表わすデータである。 キャラクターは作成時に特技をいくつか取得する。 取得した特技は、キャラクターシートの特技欄にそのまま書き写すこと。効果については参照ページだけ記入しておいて、使うたびにルールブックを参照してもよいだろう。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意の特技を設定してよい。 特技を設定しないのは強い非推奨である。 デザイナーがどうしても特技を設定しない場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end アイテムの取得 ■所持品と装備品 『※対象となるゲーム名※』ではキャラクターが所持する武器や防具などのアイテムを所持品と装備品に分ける。所持品は、キャラクターが持っているアイテム全般を意味する(つまり、装備品を含むことになる)。装備品はキャラクターシートの戦闘値欄に記入された武器、防具、アクセサリなどを意味する。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意のアイテム、所持品、装備品を設定してよい。 アイテム、所持品、装備品を設定しないことにしてもよい。ただし、非推奨である。 デザイナーはアイテム、所持品、装備品を設定しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■移動距離の決定 PCが一定時間内に移動できる距離を算出する。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意の移動距離の決定方法を設定してよい。 移動距離を決定しないのは非推奨である。 移動距離を決定しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■コンストラクションの終了 これでコンストラクションによるキャラクターの作成は終了だ。あとはパーソナルデータを決定すれば完成である。 ======================================= クイックスタート ======================================= サンプルキャラクター クイックスタートは、『※対象となるゲーム名※』を“すばやく”、“楽に”遊んでもらうためのキャラクター作成方式だ。そのためにキャラクターのひな形である、サンプルキャラクターの中から選択して、キャラクターを作成することになる。 ■クイックスタートの手順 クイックスタートでは、次の手順でキャラクターを作成していく。プレイヤーは基本的には、GMの指示に従っていればよいだろう。 ●サンプルキャラクターの指定と選択 クイックスタート最初の手順として、シナリオで使用するサンプルキャラクターについて指定をGMから受けることになる。 他のプレイヤーと相談して、GMが提示した中からひとつを選択し、サンプルキャラクターを得る。 ▼データを書き写す 使用するサンプルキャラクターが決定したらキャラクターシートにデータを書き写すこと。 ======================================= パーソナルデータの決定 ======================================= パーソナルデータとは? クイックスタートやコンストラクションでキャラクターのクラス、特技、装備などのデータを決めた後、パーソナルデータを決定する。 パーソナルデータは、PCの出自や過去、個人的な目標、そして縁のあった人、さらには性別、年齢、名前などの情報から構成されるキャラクターの内面設定のことを指す。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意のパーソナルデータを設定してよい。 パーソナルデータを設定しないことにしてもよい。その場合、パーソナルデータを使用しない旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ======================================= クラスデータ ======================================= クラスデータとは? クラスデータは、次の項目からなっている。それぞれの項目については後述している。よって、全体の見方について解説する。 ▼クラス名 クラスの名称である。この名称をクラスレベルの欄に書き込むことになる。 ▼クラス解説 クラスについて解説している。クラスを選択する際の参考にする。 ▼コンストラクションデータ コンストラクションでキャラクター作成するためのデータ。 ▼クラス修正 クラスレベルによる戦闘値への修正値が書かれている。 ▼特技取得 そのクラスを選択したキャラクターがどのように特技を取得するか書いている。 ▼特技 そのクラスの特技データ。 ※※ コメント ※※start ■クラスデータの例 ●ノーマル ノーマルは、特に何の力も能力も特技も持たない。この世界のどこにでも居るであろう一般的な、普通の人間を再現するためのクラスである。 ●クラス修正表 レベル123 命中+0+0+0 回避+0+0+0 魔導+0+0+0 抗魔+0+0+0 行動+0+0+0 耐久+0+0+0 精神+0+0+0 攻撃+0+0+0 ●コンストラクションデータ ▼能力基本値 体力:2理知:2 反射:2意志:2 知覚:2幸運:2 『アルシャードガイアRPG』基本ルールブックより抜粋。 ※※ コメント ※※end ■コンストラクション コンストラクションでキャラクター作成を行なった場合に使用するデータが書かれている。これらの項目はキャラクター作成時にしか使用しない。 ▼能力基本値 クラスを選択することで、得られる能力基本値が書かれている。 ■クラス修正表 クラスのレベルごとの戦闘値への修正を書いたチャートである。横軸にレベルを縦軸に戦闘値への修正を取っている。この表はレベルごとの差分ではなく、そのレベルでの修正値である。書き写す時には、前の修正に加えるのではなく、書き換えること。 ■特技取得 そのクラスを最初に取得した(レベル1の)場合とレベルアップ時の取得可能な特技について書かれている。 ■初期取得 レベル1の場合に、取得する特技について書かれている。 レベルアップ レベルアップ時に取得できる特技について書かれている ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ ルールセクション ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ ======================================= 行為判定ルール ======================================= 行為判定とは ゲーム中に、キャラクターの取った行動がうまくいったのかどうか判別するためのルールが行為判定である。 なお、以降の文中で“判定する”、“判定を行なう”とあった場合、行為判定を行なうという意味である。行為判定は、GMがキャラクターの行動に行為判定が必要だ、と考えた場合に初めて行なうことができる。 ■行為判定の手順 判定することが決まった場合、左の図の流れで行なわれる。ここでは、判定中に使用される各用語と行為判定の方法を解説する。 ▼難易度 [難易度]は、行なう行為の難しさを表わす指標となる数値だ。データやルールなどによって自動的に決定される時もあれば、GMが任意に決定する場合もある。 難易度以上の達成値を出すことができれば、行為判定は成功となる。なお、GMは難易度を特に告げず、PCの達成値のみを求めてもよい。 難易度と行為のイメージ表 難易度行為のイメージ 6~8簡単な行為 9~11できるのが普通の行為 12~15難しい行為 16~至難な行為 ※※ コメント ※※start ※SRSのゲーム同士でのデータ互換を考慮する場合、デザイナーはこの難易度表を目安に数値をデザインするとよい。もちろん数値の決定はゲームデザイナーの任意である。もし、この難易度表と比較して大幅に数値のバランスを変えるようにデザインをする場合、ゲームデザイナーはその旨をルールに明記すること。 ※※ コメント ※※end ▼判定値 [判定値]とは、判定に使用する能力ボーナスや戦闘値のことである。GMは判定に使用する判定値を決定し、プレイヤーに伝えること。 プレイヤーは特技や装備などの修正を行なった最終的な判定値をGMに宣言せよ。 ▼ダイスロール プレイヤーは、2D6を振る。この時に振った2D6がクリティカル値以上だった場合はクリティカルが発生する。それに対して、2D6がファンブル値以下だった場合はファンブルが発生する。 ▼クリティカル 振ったダイスの目がクリティカル値以上だった場合、その判定は[自動成功]となる。[自動成功]が成立したら、判定は自動的に成功となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。クリティカル値は12である。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意でクリティカル値を何らかのデータによって変動させるように設計してよい。 ※※ コメント ※※end ▼ファンブル 振ったダイスの目がファンブル値以下だった場合、その判定は[自動失敗]となる。[自動失敗]が成立したら、判定は自動的に失敗となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。ファンブル値は2である。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意でファンブル値を何らかのデータによって変動させるように設計してよい。 ※※ コメント ※※end ▼達成値 ダイスロールを行ない、クリティカルもファンブルも発生しなかったら、出た目に判定値と修正を加える。これが「判定がどの程度うまくいったのか」を表わす数値である。 この数値を[達成値]と呼ぶ。 達成値=判定値+ダイスの出目+修正 ▼行為の成否を決定 算出された達成値と難易度を比べる。結果、達成値が難易度以上であった場合、行為判定は成功となる。難易度未満であった場合、行為判定は失敗となる。 難易度 ≦ 達成値 = 行為判定成功 難易度 > 達成値 = 行為判定失敗 ▼行為判定の終了 行為判定は、これで終了となる。GMは、プレイヤーの出した結果を見て、その結果に合わせて行為の成否を演出すること。クリティカルやファンブルの場合は、失敗や成功をより強調して演出するとよいだろう。 ▼修正を与える GMは、状況に応じて難易度、判定値、達成値などに修正を行なうことができる。 修正は-3~+3程度の範囲で行なうこと。 この範囲を超えてしまうような修正を行なうと、ダイスひとつ分の期待値(3.5である)を上回ってしまい、判定を行なう意味それ自体を失わせる可能性があるのだ。 対決による判定 [対決]とは、行為を行なうキャラクターに対して、別のキャラクターがそれを妨害した場合に発生するルールを指す。 ■アクションとリアクション 対決を行なう場合、それに関わるキャラクターは[アクション側]と[リアクション側]に分けられる。アクション側は能動的に行動を行なうキャラクター、リアクション側はアクション側に対応して行動を行なうキャラクターである。 対決はアクション側、リアクション側の順番に判定を行なう。判定値や修正値などは通常の行為判定と同じようにGMが決定する。続いてアクション側、リアクション側の順番で必要な判定を行ない、達成値を算出する。 もし、対決でどちらがアクション側か決定できないことがあったなら、先に言い出した方をアクション側とすればよいだろう。 ●判定ができない リアクション側が何らかの理由で判定が行なえないことがある。 その場合のリアクション側の達成値は、判定値に特技や装備などによる修正を行なったもので算出される。 ■勝利 両者の達成値が確定したら、対決の勝敗を決定する。対決では、より高い達成値を出した方が[勝利]したものとされ、勝利したキャラクターの行為が採用される。 アクション側の達成値が高ければ、行なおうとした行為に成功したことになる。その行為が攻撃なら、それは命中するわけだ。 リアクション側の達成値が高ければ、アクション側の行なおうとした行為を妨害し、その影響を受けなかったことになる。攻撃されたのであれば、その攻撃を避けるわけだ。 ●リアクション優先 対決で互いの達成値が等しい場合、リアクション側が[勝利]したものとする。 これを“リアクション優先の法則”と呼ぶ。 ●クリティカル アクション側がクリティカルを発生させた場合、リアクション側がクリティカルを発生させない限り、アクション側の[勝利]となる。逆にリアクション側もクリティカルであった場合は、“リアクション優先の法則”により、リアクション側の勝利となる。 ●ファンブル アクション側がファンブルした場合は、リアクション側は判定を行なう必要はない。 逆にリアクション側がファンブルした場合は、アクション側の勝利となる。 ======================================= ゲームの進行 ======================================= セッション全体の流れ 『※対象となるゲーム名※』では、一回のセッション(ゲームをプレイすること)をゲーム準備期間であるプリプレイ、実際にゲームを遊ぶメインプレイ、キャラクターの成長やゲームの後片づけを行なうアフタープレイに分けている。 メインプレイは、さらにオープニング、ミドル、クライマックス、エンディングの4つのフェイズに分かれている。そして、おのおののフェイズは複数のシーンによって構成される。[シーン]とは、ひとつの場面を表わすゲーム内の時間単位である。実際のゲームはこのシーン単位で進行していく。 プリプレイ プリプレイでは、ゲームの準備を行なう。そこで、当日までの準備、そしてプレイ当日のプレイヤーとGMが集合し、実際に遊び始めるまでの準備について解説する。 ■GMの準備 ゲームマスター(GM)の準備について解説する。GMは、セッションのためさまざまな準備をセッション開始までに終えなければならない。セッションをうまく進行するためにしっかりと準備をしよう。 そして、もっとも重要なのはメンタル面での準備である。つまり、これから『※対象となるゲーム名※』を楽しもう、参加するプレイヤーたちを楽しませようという気持ちを持ってもらいたい。人間、何となくやる場合と、明確な目的を持ってやる場合は、成果に大きな違いがある。 このゲームは、楽しく遊ぶことのできるゲームである。それでも何となく遊ぶだけではなく、楽しもうと思って遊ぶ場合では、楽しさの質、総量ともに大きな違いがある。そして、誰かを貶めたり、辱めたり、誰かを傷つけるためにこのゲームを用いてはならない。これは絶対だ。 ●ルールブックを読む まずはしっかりとルールブックを読むこと。GMはこの本を通読して、どのルールがどのあたりにあるのかを確認しておくこと。 ●シナリオを作成する ゲームで使用するシナリオを作成する。 ●用具の準備 その他ゲームで必要な用具を準備する。 ■当日の準備 それでは、セッション当日、参加者が集合してから、メインプレイの直前までにどのような準備が必要になるのだろうか。そのことについて解説しておこう。 ●PCの作成 GMはすべてのプレイヤーに指示して、その日のセッションに使用するキャラクターを作成してもらう必要がある。 すでにPCの作成が済んでいるのなら、キャラクターシートに記入されたデータを確認し、記入漏れやミスが発生していないかを確認しておくこと。 ●席順の決定 ここで、席順を変更しよう。GMは、テーブルの長辺の真ん中あたりに座ること。短辺の部分、いわゆるお誕生日席に座らない方がよい。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意にプレイヤーの席順や位置を決める方法を設定してよい。 ※※ コメント ※※end ●自己紹介 各プレイヤーにみずからのPCの紹介をしてもらおう。今日、一緒に冒険する仲間のことを少しは知っているべきだろう。 メインプレイ メインプレイでは、実際にシナリオを使用してゲームを遊ぶことになる。メインプレイは前述したように4つのフェイズに分かれている。そして、それぞれのフェイズは、複数のシーンによって構成される。 そこで、最初にシーンについて解説する。 ●シーン 『※対象となるゲーム名※』では、ゲームはシーンと呼ばれるゲーム内の時間単位で進む。 シーンとは、分かりやすくいえば、映画やTVドラマなどのひとつひとつの“場面”のことである。セッションは“場面”の連続であり、シナリオとはシーンをつなげるための情報なのだ。もちろん、GMはセッションの進行に合わせて、シナリオにないシーンを創ってもよいし、プレイヤーもシーンの作成をGMに依頼してもよい。GMはどのようなシーンを作成するかの最終決定権を持っている。 ※※ コメント ※※スタート デザイナーは制作するゲームにおいて、任意にシーンというゲーム進行ルールを使用しないことも選択できる。 その場合、SRS上ではシナリオ開始から終了までをひとつのシーンとして扱うという考え方で、SRS上での共通性を維持すると考えることにする。 シーンをルールで採用しないことは非推奨である。 またシーンをルールとして採用しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ※※ コメント ※※start この後に続く「※※ここから」と「ここまで※※」で括られた文章は、デザイナーがシーンをルールとして採用しない場合は掲載しないという判断をしてよい。 ※※ここから ●登場と退場 シーンに参加するためには、そのシーンに[登場]する必要がある。シーンは、舞台のようなものである。舞台に上らなければ役者(PC)は何もできない。 その逆に、シーンから去ることを[退場]と呼ぶ。キャラクターは、GMの許可を得られれば、いつでもシーンから退場できる。 GMはシーンに誰が登場しているか、任意に決定できる。もちろん、必要であればシーンの途中に登場してもらう(させる)こともできるし、登場しているキャラクターを退場させるのも任意に決定できる。 ●シーンの進行 シーンは次のような手順で進行される。 ▼シーンプレイヤーの指定 GMは、そのシーンの主役となるキャラクターを指定する。これを[シーンプレイヤー]と呼ぶ。 GMはシーンの開始時にシーンプレイヤーが誰であるのかを宣言すること。シーンプレイヤーは自動的にシーンに登場できる。 ▼シーンの開始 GMは、まずシーンの開始を宣言し、そのシーンの行なわれる場所とその目的について簡単に解説する。これは、その後に登場するかどうかの判断材料になるからだ。解説とはいってもそんなに多く話す必要はない。シーンプレイヤーを中心にして一言二言解説すればよい。 ▼同行者の指定 シーンプレイヤーは現在一緒に行動しているPCを指定して同時に登場できる。これを[同行者]と呼ぶ。同行者は相手の了承が得られれば何人でも構わない。もちろん、GMは行なわれるシーンの都合に合わせて同行者を認めても、認めなくてもよい。なお、NPCと同行できるかどうかはGMが任意に決定してよい。 ▼PCの登場希望 シーンに登場することを希望するPCは、GMの許可を得てシーンに登場することができる。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、PCをシーンに登場させる際に、何かの条件を設定してよい。例えば何らかの判定に成功させる、何らかのゲーム上のコストを支払わせる、などである。 ※※ コメント ※※end ▼シーンの演出 GMはそのシーンに必要なだけの演出と処理を行なうこと。 ▼シーンの終了 GMは、いつでもシーンの終了を宣言できる。シーンを終了させたら、舞台裏の処理を行なう。続いて、シナリオの進行に従って次のシーンプレイヤーを決定する。そして、次のシーンに移る。 ●マスターシーン シーンの中には、シーンプレイヤーの存在しない演出が主体となるシーンがある。これをマスターシーンと呼ぶ。マスターシーンでは、誰も登場させないということを含めて、登場するキャラクターをGMが任意に決定できる。 ※※ コメント ※※start デザイナーは制作するゲームごとに任意で、シーンの終了後にその終了したシーンに登場していなかったPCについて何らかの処理ができるように、任意に設定できる。例えばシーンに登場していなかったPCのHPなどのリソースが回復する、などである。 ※※ コメント ※※end ここまで※※ ※※ コメント ※※end ■オープニングフェイズ オープニングフェイズは、このゲームにおける導入部分である。 ■ミドルフェイズ ミドルフェイズはシナリオで語られる事件の中盤であり、物語が進行するフェイズである。他のPCたちとの出会い、事件によって発生するさまざまなイベントや敵との遭遇を経て、PCたちはクライマックスへと至る。ミドルフェイズの進行はシナリオの内容によって大きく変わる。 ■クライマックスフェイズ シナリオにおける真の敵、コンピュータRPGなどにおけるボスキャラとの戦いがクライマックスフェイズである。むろん、戦闘でなければならないわけではない。 ■エンディングフェイズ エンディングフェイズは、セッションのエピローグに相当する。 どのようなシーンになるかは、実際のセッションの内容によるだろう。 ■メインプレイの終了 これで、メインプレイ(狭義的なセッション)は終了し、アフタープレイに移る。 アフタープレイでは、プレイヤーのあるいはGM経験点の計算と配布や後片づけなどセッションの後処理が行なわれる。 アフタープレイ GMがゲームの終了を宣言したところで、今日の物語は幕を閉じることになる。 そして、アフタープレイが開始される。アフタープレイでは、プレイヤーたちに経験点を配布する、後片づけをするなどゲームを終えるためのさまざまな作業を行なう。 ■経験点の配布 GMは、プレイヤー及びGMに経験点を配布する。 ■後片づけ 経験点の配布まで終われば、後は使用した会場の後片づけである。次回以降のセッションでも家主が快く利用させてくれるようにきちんと片づけを手伝うこと。会場が公共施設であればその施設の規則に従うこと。 キャラクターの成長 プレイヤー、あるいはGMは、みずからが得た経験点をキャラクター(PC)に対して消費して、そのキャラクターを成長させることができる。 得た経験点は、そのプレイヤーのPCであるなら、どのPCに対して使用してもよい。経験点はキャラクターではなく、プレイヤー、あるいはGM個人に与えられている。 経験点は一度消費したらなくなってしまう。その時のGMに依頼してレコードシートやセッションシートの経験点欄を書き換えてもらうこと。このように消費した経験点を示すシート類はきちんと保管しておくことをおすすめする。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、プレイヤー及びGMに対してどのように経験点を配布するか、PCをどのように成長させることができるかを任意に設定してよい。 成長が一切できないことにしてもよい。ただし、それは非推奨である。 PCの成長をルールで定めない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end 以上 ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ SRSの目的及び権利の表記 ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ スタンダードRPGシステム(SRS)は有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチ並びに井上純弌の著作物を利用したサービスです。 SRSの目的は、標準化したRPGの制作及びプレイ環境を共有し、より便利で快適なTRPG環境を作り上げ発展させることです。 SRSを利用するにあたり、この目的に同意しこのサービスに参加します。
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選択ルール ここに記載されたルールは基本ルールではありません GKがキャンペーンの内容を考慮して採用を決定します 増援 半必中 必中 必殺 フィーリング計算 屁理屈システム 雑魚アタッカー 増援 特定のタイミングで各陣営にキャラクターが追加されるルールです 登場するキャラクターは自陣営のリザーバーの中からランダムで選ばれます。誰が来るかは登場ターンの行動提出の前にGKがダイスを振って決定します 登場タイミングは自陣営の規定フェイズ開始時です(キャンペーンによって規定フェイズがいつになるかは変わってきます) 登場位置は特定の範囲内で自由に選べます 増援として登場したキャラクターはそのターンの行動が出来ません 半必中 基本ルールでは通常攻撃の命中判定に失敗するとダメージは発生しませんが、このルールを採用している場合「1点」の体力ダメージが与えられます 必中 通常攻撃が必ず命中します(命中判定を行いません) 「アタッカーの攻撃力」-「ブロッカーの防御力」が0以下であった場合、与える体力ダメージは「1点」になります ただし、攻撃力0のキャラクターは通常攻撃ができません 必殺 通常攻撃における命中判定のダイス目が攻撃キャラクターの攻撃力以下だった場合、相手は体力や防御力に関わらず死亡するというルールです フィーリング計算 特殊能力の発動率を、計算式ではなくGKのフィーリングで決定するルールです 計算式に適用できないような規格外の能力でも比較的簡単に発動率を求めることができます ただしGK感覚に依存するため、最大公約数的に正しい数値を出すことは困難です。そのためあらかじめプレイヤーに「フィーリング計算」ということを告知しておく必要があります 屁理屈システム プレイヤーがゲーム中の処理に介入できるルールです GKに対して「主張」することで、本来処理に関わらない特殊能力の原理やキャラクター説明などから能力の効果を倍増させたり無効化したりすることができます 相反する主張がされた場合はGKがどちらを採用するか決定します 雑魚アタッカー GKが無作為の陣営分けを行った場合、アタッカーが偏って覆せないほど戦力差がつくことがあります。これを避けるため、各陣営に攻撃力が高めのキャラクターがあらかじめ1名ずつ配置されるルールです スタメン起用しなくても構いません 雑魚アタッカーは基本的に通常のキャラクターと同じですが(DPもあります)、以下の特徴を持ちます全滅チェックで生存者に数えない(MAP上で動ける味方が他にいなくなったら負け) 増援や召喚では登場できない(対象に選べない) リーダーになれない
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戦 半荘(東南戦) 東風戦 三人麻雀(さんま) サイコロ 1度フリ 2度フリ 持ち点 25千の3万返し 27千の3万返し 3万 #持ち点3万は日本プロ麻雀連盟-競技ルール を参照 開始時の縛り 1翻縛り 2翻縛り 仮東決め 東南西北1筒の通り じゃんけん お客様優先 一番偉い人 #一旦無作為に着席後「東南西北1筒」の5枚を抽出し裏返してシャッフル、#シャッフルした人以外(主にお客様やゲストから先に)適当に1枚牌を裏返す。#1筒を引いた人だけもう1枚裏返す#1筒を引いた人が動かないで、引いた風の通りに着席#場所決めはローカルルールがありまくりなのでルールを熟知している人はとっとと5枚を抽出し#その他の人と文句が出そうな人同士が場所決めルールを確定しる!! 起家決め サイコロ出た目 #仮東がサイコロを振る#う2、とい3、さ4、自5、う6、とい7、ざっ8、自9、う十、とい11、さ12 開門 #ローカルルールはないやろ。つか「かいめん」で開門がでちゃうFEPってなんなのw#割れ目は別項目で 王牌 常に14牌 壁牌を変更しない #王牌の理由や目的を知らない人が海底を有利にするために作ったローカルルールが存在する#王牌は常に14牌だぞ、気をつけろ!! 打牌の成立 打牌を河に置いたあと指を離す 河に牌が接する #マナーの問題。ゲーム前に決めてくれい#プロ系や金が多く掛かってる場合は接するだけで打牌だろうけど 責任払い-嶺上開花 嶺上開花させた者は責任払い 責任払い無し #責任払いに関してはどこかでまとめる 西入(南入) 西入あり 西入なし #東風戦の場合は南入 西入条件 30000以下 31000以下 33300以下 西入終了 4局まで 西入条件を超えるサドンデス #サドンデスは西入条件解消即終了となる。#終電が〜とか、東風戦とか、オンラインゲームとか、テンパネとか#それなりの事情がある場合はサドンデスか 流局 四風子連打 九種九牌 複数による四槓子 三家和 四家リーチ #流局関連はこちら 同巡の定義 自摸をおこなってから次の自摸まで 鳴きなどの場合順番が飛ばされたと解釈 鳴きなどの場合順番が巻き戻ったと解釈 #基本的には次の自摸でしょ。#注意が必要なのは自摸から自摸までの定義にすると#プレーヤによって同巡の状態が異なることになる - - -
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読み だいしょうルール 種別 インフレルール 別名 解説 牌を引き大小を決定して成功すると点数が倍。失敗すると0点 成分分析 大小ルールの49%は呪詛で出来ています。大小ルールの16%は努力で出来ています。大小ルールの15%は毒電波で出来ています。大小ルールの8%は厳しさで出来ています。大小ルールの6%は雪の結晶で出来ています。大小ルールの3%は砂糖で出来ています。大小ルールの3%は鉛で出来ています。 採用状況 参照
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/2770.html
読み はかばるーる 種別 ルール体系 インフレルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀3G』に存在する卓の一つ。 原作では13作目となる東方神霊廟の場所をイメージした卓である。 100000点持ち100000点返し。 親の点数移動が倍。 つまり、親が4000オールツモれば倍の8000オールになり、親が8000振り込んだら16000の支払いである。 成分分析 墓場ルールの97%は気の迷いで出来ています。墓場ルールの2%は宇宙の意思で出来ています。墓場ルールの1%は世の無常さで出来ています。 採用状況 参照 割れ目 外部リンク
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読み まかいルール 種別 ルール体系 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つである。 以下のルールで行われる。 赤なし ゲージ速度が現存する卓の中で一番速い(地霊比2.5倍) 能力使用時1000点供託(リーチ棒を出す)(*1) ウマが無い。オカもない。 しかし実際リアルに能力はないので使うことはない…はず。麻雀漫画の人物とか幻想郷の住人でもない限り… 能力なしにすると、30000スタート30000返しということ以外特徴がないので通常ルール候補卓の1つともいえる。 成分分析 魔界ルールの33%は純金で出来ています。魔界ルールの29%は根性で出来ています。魔界ルールの26%は電波で出来ています。魔界ルールの7%は陰謀で出来ています。魔界ルールの4%は元気玉で出来ています。魔界ルールの1%は宇宙の意思で出来ています。 採用状況 前述 参照 西行妖の庭ルール
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読み ながたちょうルール 種別 インフレルール 別名 解説 通常のドラのほかに、サイコロの目によって決められるドラがある。出目が2~9のときはその数の数牌、10のときは三元牌、11のときは1の数牌、12のときは風牌がすべてドラになる。 また、通常のドラと同じ数の数牌もすべてドラとなり、7索も国会議事堂の形に似ているので常設ドラとなる。 成分分析 永田町ルールの77%は月の光で出来ています。永田町ルールの11%はマイナスイオンで出来ています。永田町ルールの3%は覚悟で出来ています。永田町ルールの3%は明太子で出来ています。永田町ルールの2%は純金で出来ています。永田町ルールの1%は白い何かで出来ています。永田町ルールの1%は真空で出来ています。永田町ルールの1%は下心で出来ています。永田町ルールの1%は気合で出来ています。 採用状況 参照
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/1541.html
読み うみのひルール 種別 インフレルール 別名 解説 海の日に海底撈月で上がると得点が10倍になるというルール。しかも海底牌はオールマイティ扱いとなる。 成分分析 海の日ルールの43%は回路で出来ています。海の日ルールの38%は黒インクで出来ています。海の日ルールの7%は努力で出来ています。海の日ルールの5%は血で出来ています。海の日ルールの3%は罠で出来ています。海の日ルールの2%は砂糖で出来ています。海の日ルールの1%は信念で出来ています。海の日ルールの1%は濃硫酸で出来ています。 採用状況 参照
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読み しんどルール 種別 その他のローカルルール 別名 解説 局の途中で地震があったとき、震度と同じ飜を加算するるーる。 ノミ手が満貫になる頃にはもう麻雀どころではないと思われる。 成分分析 震度ルールの91%は陰謀で出来ています。震度ルールの5%は夢で出来ています。震度ルールの3%は嘘で出来ています。震度ルールの1%はスライムで出来ています。 採用状況 参照